本文仅提供一种参考角度,而非最终答案,会随时改进。

这一篇来谈谈我的游戏观,也是对电子游戏本质的理解。请注意,本文采用结构主义观点,企图给电子游戏套上一个框架,难免出现大量暴论以及不规范用词。之所以这样做,单纯是因为有用,各种知识的吸收形成了我的游戏观,而结构的知识体系有助于提高游戏认知。不仅用于游戏设计,还用于游戏评价。

关于游戏是否需要结构化的框架,我认为要辩证地看待,一方面使用归纳总结的方法,我们可以找到总体性的概念以理解更广泛的游戏;另一方面,当人们偏向于用旧框架去解释新事物时,难免对新兴事物有所疏漏。


一. 模型

如图所示,模型整体呈金字塔状,自底向上,信息量越来越少,越来越抽象。从下至上,层层支撑,扎实的底层是传达情绪的前提,而打动玩家是价值表达的前提,下层基础必须忠实地服务上层建筑,切不可背道而驰。

  • 对于游戏评价来说,这个框架提供了一个标准:语言层中的两种语言是否通过故事有机结合,是否能正确激发玩家的情感,想表达的价值是否顺着情感产生,故事是否由底层的语言撰写,是否贯穿于整体。
    对于游戏设计过程,不必从底层开始,也不必在顶层结束。

1.1 语言层(Language)

在其他媒介中,有电影语言、音乐语言、广告语言、美术/视觉语言、数学语言甚至最根本的文字,如果我们把游戏作为一种传播信息的媒介,那么游戏的交互是游戏的语言,语法则是游戏的规则。这里的交互暂且定义为一个具有输入输出获取信息的操作(无动作也是一种输入,就像信号中的0/1,这也一定程度构成了“有意义的选择”)。

模型将语言分为两种,一种是可交互的,一种是非交互的。可交互的语言构成了游戏的玩法,其语法构成了游戏的规则。而非交互语言更多的是从文学/戏剧/影视领域借用来的。这两者是同时存在的,一方多一些,另一方就可以少一些。对于许多游戏来说,只要两者的总和注意支撑起金字塔的更高一层即可。

但我个人还是倾向于可交互的语言多一些,并在其基础上构建金字塔,这是减少“割裂感”的有效方法。忽略不可交互部分也能帮助设计师洞察玩法的乐趣,毕竟每款游戏在原型阶段都没有优秀的画面音乐。

1.1.1 可交互语言
凡是我们与外界交流的载体,都可以理解为是一种语言。要理解这个概念并不难,在现实中我们使用各种语言传达信息,我们用现代文字与人交流,使用编程语言与机器交流,又或者更普适的肢体表情语言,使用语言就是我们交互的方式。

这些语言看似简单,但学习一种语言都需要特定的生理结构以及一段时间的训练。如果在游戏中使用现有的语言作为互动,对于构建游戏底层大有裨益,因为这节省了玩家大量的学习成本。在《Gorogoa》中作者大量使用了视觉上的语言帮助玩家理解谜题,《光遇》使用了易懂的肢体语言,互动小说与文字的互动构建了游戏的雏形,《WILL:美好世界》在现有文字语法上进行互动,减少了玩家的学习成本。此外,还有音乐语言,建筑语言,数学语言等。此时,这些语言成为了游戏语言,由于我们早已在现实掌握,也就不需要在游戏里再掌握一遍。

相对于借助现有的语言,电子游戏至今几十年,也在慢慢探索属于自己的语言,今天我们常见的每一种游戏类型都是一种语言的总结,简单的语言有助于玩家快速上手(射击游戏中的射/不射/移动)。《反恐精英》中各种参数的枪械就像充实的语料库,帮助射击游戏构建刺激的故事,进而进行更高层次的表达。但由于这种语言我们并未在现实中学习过,玩家需要花费一些时间通过使用学习各种枪械道具的特点和使用环境。

但一般玩家即使没玩过也见过射击游戏,所以还相对好上手。而企图创造一种“一笔画”语言的《见证者》和编程式语言的《Opus Magnum》则需要玩家经过长时间的做题(划掉)学习。这对于玩家要求进一步提高,不过,这种长时间的学习也是游戏出现“顿悟”情感的前提。这样看来,《见证者》的语言层很好地服务了情感层。

1.1.2 非交互语言
即在游戏原型中不存在的美术音乐剧本部分。尽管不可交互,但这些非交互语言很容易打动玩家。正如陈星汉在访谈说过,我们很容易创作出一曲表达开心或悲伤的音乐,但我们很难找到表达情绪的互动(大意)。究其原因是因为游戏语言的薄弱,所以现阶段大量地借助其他艺术形式的语言,对于构建坚固的金字塔是很有必要的。

我们能看到《见证者》与《塞尔达:旷野之息》简陋的原型,野吹中的各种化学物理机制尽管已经足够丰富,当我们还是需要非交互语言的加成。

《野吹》与《见证者》的原型
《野吹》与《见证者》的原型

这两者的关系你多我少,必须有机结合。不然就会出现“皮核”的割裂感,某些手游写了一吨的游戏故事,玩家却只想跳过,开始下一关。

PS.语言层观点的提出多少受到了《游戏设计要则探秘》一书的影响。

1.2 情感层(Emotion)

在《体验引擎》一书中提到了情绪二因论,认为情绪是由生理唤醒和认知因素两部分组成。简单来说就是不管开心难过还是恐惧,我们需要让你的身体进入一种同样的“唤醒状态”(心跳加速,肌肉紧缩之类的),接着再用人的认知进行标记,最后我们才会意识到自己是快了还是害怕。

这里不谈非交互语言部分,因为优秀的影片/音乐/剧本如何打动人不用我过多阐述,可交互语言部分才是我们所缺少的,所需要去探索的。

如何从语言层进入情感层,《体验引擎》提供了一种方法:

“为了能够真实反映出游戏角色的体验,我们可以通过3个步骤来实现。首先,通过制造心流,把真实世界从玩家脑海中剥离出去。其次,通过游戏机制所创造的威胁和挑战来激发唤醒状态。最后,利用虚构层来重新标识这个唤醒状态,是玩家的感受能够和游戏角色的感受完全匹配。”

“有意义的选择”和“心流”是两把很重要的钥匙。如何进入情感层,在《游戏情感设计》中有详细的观点罗列。

成功进入情感层的游戏已经是众多游戏的佼佼者了,我们观察电影的分类,发现大部分电影也只是停留在情绪的表达上。

电影的分类
电影的分类

在这个时代,我们见到的优秀作品也停留于此,这也意味着游戏如同大部分的电影一样,其时代作用就是娱乐(Entertainment),也就是乐趣(Play for fun)。

但以往如此,以后便是如此吗?

或许我们可以像Jonathan Blow或小岛秀夫一样,让游戏影响玩家的生活,【从游戏中得到的信息,可以指导我们的日常/生产活动】

玩家只有在情绪被调动后,才能被说服。只有金字塔的下层足够坚实,塔顶才不会倒塌。

1.3 价值层(Value)

很少有游戏能够攀登至此。

只能从那些成功或失败的作品中寻找门路——顺水推舟,顺着情感的流水推动价值的传达。

我们能在苟且偷生中接受“反战”思想(《这是我的战争》),但不能在大干特干的乐观中面对“绝境中社会制度的反思”(《冰汽时代》)。

我们能在浓浓父女情中接受“去XX的世界末日”(《最后生还者1》),但不能在对抗的仇恨中体会“原谅”(《最后生还者2》)。

求求你让我捅下去吧
求求你让我捅下去吧

1.4 故事(Story)

《故事》一书中说道,故事是超越媒介的。

1.4.1 语言层的故事
每种语言都包含了特定框架内的故事。故事与语言的关系即内容与形式的关系,两者相互依赖。本节跳过由非交互语言书写的故事,因为其他艺术形式已有足够参考。

而最初的交互语言,就像由简单的“主谓宾”则构成的中英文,不断派生构成更复杂的句子,正如道生一,一生二,二生三,三生万物一般,设计师不断发问:在这种语言/语法之下会发生什么(也是一种游戏设计方法),交互语言的故事便浮现出来。

由交互语言书写的故事,非交互语言要加以配合(《掘地求生》);由非交互语言书写的故事,可交互语言也要进行融入(《底特律:变人》)。“皮核”的分裂感,要通过故事来结合,与交互语言无关的僵硬过场剧本是行不通的。

我们可以从《见证者》的美术设计准则中看出非交互语言是如何配合交互语言的:

美术是简化的现实。 美术是愉快和谐的。
美术必须是游戏玩法和游戏核心设计的延申,美术不能与游戏玩法要达到的目的相矛盾,或是难以支持或延申游戏玩法。
理想情况下,美术将成为游戏玩法的一部分。

1.4.2 情感层的故事
当进入情感层的时候,玩家处于生理唤醒状态,交互语言产生的故事会进行标识,使得玩家的感受与交互动作发出者感受相同,有时我们代入主角情感(Embedded Narrative),有时角色是玩家的化身(Emergent Narrative)。

1.4.3 价值层的故事(待完善)
当玩家的情绪被调动,处于被说服状态,设计师便可以加入一些个人表达,引导故事的走向,就像《见证者》中的录音和《掘地求生》中的背景声。给玩家通往价值层的路上一些提示。


二. 不必从底层开始,也不必在顶层结束

金字塔结构仅仅表示量的关系,并不表示游戏的设计顺序。设计师当然可以从语言层入手,GamJam里有大量从可交互语言入手的作品,商业大作也不乏从剧本开始立项。当设计师也可以从情感层入手,就像《风之旅人》与《死亡搁浅》,他们都在寻找一种“连结”的感觉,并从上至下用最匹配的语言(可交互语言和非交互语言)层进行充实。

设计师也不必在价值层结束,停留在情感层的优秀游戏仍有非凡的娱乐价值,强行灌输价值只会让作品变得说教味十足。(本文完)


写到最后已是半夜,脑袋混沌,深感不足,模型需要不断完善。最后说一下,不必被框架束缚住,层与层之间并非泾渭分明,分层只是作为一个书架给接收的游戏知识一个安身之处。

本文受到包括但不限于众多游戏本身,游戏设计书籍,剧本故事书籍,软件工程书籍,设计师演讲及网络文章的影响。