本译文仅用于学习和交流目的。作者是NYU-GC的Clara Fernández-Vara,欢迎指摘。

3A游戏(AAA games) 预算庞大且由大型团队开发的商业数字游戏,通常有着大型发行商的支持。它们使用主流渠道进行分销,并且往往伴随着大型营销活动。该术语通常与独立游戏(independent games)相对。

冒险类游戏(adventure games) 故事驱动的游戏,玩家控制一个角色,挑战大多基于谜题,且通常是故事的一部分。玩家需要探索游戏的虚构世界,并不断试着收集信息去解决难题。

可见性(affordance) 从心理学借用的术语,是物品或人工制品的属性,可以使我们初次见到事物就能够了解如何与其交互。例如,一个挂锁可以被锁上或解锁,或者一个音量滑块可以被调高调低。

侵入式虚拟现实游戏(alternate reality games) 一种模糊了游戏和日常生活之间界限的跨媒介游戏。侵入式虚拟现实游戏运用各种媒体技术来创建其虚构世界,包括网站,电子邮件,电话和各种实物。像《野兽》(The Beast)这样的游戏,与电影《A.I.:人工智能》(A.I.: Artificial Intelligence,2001)息息相关,而音频剧《我爱蜜蜂》(I Love Bees)则与游戏《光环 2》(Halo 2,2004)的发行捆绑,这两者是这类游戏的经典例子。

ARG 该缩略语可以指代侵入式虚拟现实游戏(参见上文)或增强现实游戏(见下文)。

增强现实游戏(augmented reality games) 使用数字技术复制和增强现实的游戏,通常通过捕捉真实世界的图像并提供信息和交互层。例如,Nintendo 3DS游戏机随附了一组游戏,允许玩家在现实世界的平面上观看迷你游戏。

化身(avatar) 玩家在游戏的虚构世界中控制的可配置拟人化表示。玩家可以更改其属性,例如其外观或统计信息。一般与之相对的术语是玩家角色(player character)

悬置(bracketing) 从现象学中借用来的一个术语,指压制观察者的信念以便研究现实世界的本质的过程。实际上,这意味着能够识别我们的世界观并将其与我们正在研究的主题区分开。

休闲游戏(casual games)一种核心机制易于掌握的游戏,具有无障碍的界面(如触摸屏界面),并且可以在可中断的短时间内进行游戏。休闲游戏易上手,这使得它们对新玩家更加友好。它们通常不需要专门的硬件来运行。一般与之相对的术语是硬核游戏(hardcore games)

检查点(checkpoint) 当玩家到达游戏某个进度时,保存玩家游戏状态的一个特殊点。游戏通常会自动保存。

瓶颈(choke point) 为了达到游戏目标,玩家必须努力经过的狭窄而有限的地方。瓶颈通常会引出玩家必须应对的冲突,因为它实际上会缩小引导范围并劝诱玩家坚持关键路径。

核心机制(core mechanic) 玩家在玩游戏时必须重复执行的基本动作之一。每个游戏通常都有一套构成各种动作的核心机制。例如,《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros,1985)的核心机制是步行,奔跑,跳跃和拾取。扔火球和游泳虽然也是游戏机制的一部分,但并不是核心机制,因为它们只有在游戏的某些特定部分才能使用。另请参考机制(mechanics)。

批判性距离(critical distance) 指作者/研究者进行研究时将自己与研究对象分离的过程。这种距离可以通过不同的过程来实现,比如说不将个体投入到那个对象上,或者过一段时间后再来处理事件。另请参阅悬置(bracketing)。

关键路径(critical path) 在某些电子游戏中,从头到尾遍历游戏的最佳方式,这也是游戏设计者所期望和设计的方式。这个术语也指玩家必须参与的游戏事件。

DiGRA 电子游戏研究协会,一个学术和专业组织,旨在鼓励研究数字游戏和相关现象并促进其知识的传播。该研究是跨学科的,尽管社会科学和人文科学在协会所提倡的研究类型中占主导地位。

直接操纵(direct manipulation) 本·施耐德曼(Ben Shneiderman)提出的一个术语,用于定义人机交互的类型,该类型有以下几个特点,包括用户与交互的对象的连续显示,迅速,可撤销以及增量操作和及时反馈。 在这种类型的交互中,用户可以直观地看到操作,并能立即看到操作是否成功,而不是在命令行界面中,玩家需要输入操作,然后等待结果。

动态(dynamics) MDA框架中的一个术语,指的是在游戏进行时发生在游戏中的行为;包括玩家与系统之间的关系在内的游戏系统。

电竞(e-sport) 电子竞技的缩写;指专业竞技类电子游戏。这种游戏最常见的类型是第一人称射击游戏、格斗游戏、实时战略游戏和多人在线战术竞技游戏(MOBA)。电子竞技倾向于让玩家在同等水平下开始,并能通过自己的能力获得优势。

模拟器(emulator) 虚拟机,即一种复制或模仿一个计算机系统在另一个计算机系统中的行为的程序。在游戏研究中,模拟器可以在原始硬件不可用的情况下运行某些游戏。

虚构世界(fictional world) 一个想象的世界;游戏中的行动和事件发生的世界。虚构世界包括一个空间、居住在其中的人物以及发生在其中的动作和事件。

第一人称射击游戏(first-person shooter) 一种以射击为核心机制的游戏类型,这种类型以玩家角色的视角观看游戏世界。该游戏类型的空间通常是三维空间。

FPS 第一人称射击游戏(first-person shooter)的缩略语,参考上文。

游戏玩法(gameplay) 游戏的过程,即玩家与系统之间的交互。

玩家(gamer) 指玩电子游戏的人,特别是那些孜孜不倦玩游戏的人,对他们来说,电子游戏是一种定义自己的方式。

硬核游戏(hardcore games) 一种需要玩家大量投入才能玩的游戏,这种投入包括提升游戏技巧,自愿投入时间或者购买专门的电子游戏硬件。它们一般被定义为与休闲游戏(casual games)相对立。

独立游戏(independent games) 由个人或小团队开发,预算有限的游戏(通常为数字游戏),在开发过程中不与发行商或大型发行商合作。它们倾向于以限量发售和/或营销来推广。一般与之相对的术语是3A游戏。

独立游戏(indie games) 请参阅独立游戏(independent games)

互动小说(interactive fiction) 是一种冒险游戏的类型,游戏的输入完全是通过文字进行的;虚构世界的表现形式也是通过文字进行的。也称为文字冒险游戏(text adventure)

接口(interface)(通常是用户界面(user interface)。)作为玩家和计算机程序之间交流点的实物或视觉表现。比如,鼠标或游戏手柄是玩家和电脑之间的不同类型的硬件接口;下拉菜单或文字提示是玩家的软件接口。

乱码画面(kill screen) 软件停止运行之前游戏中的最终关卡。具体来说,它们是上世纪80年代的老式街机游戏中最后一个可能的可玩阶段,之后由于软件的故障导致该游戏程序停止,因为游戏开发人员在那之后没有添加任何关卡。

LARP 参见实境角色扮演(live-action role-playing)。

关卡(level) 电子游戏的一个空间部分,与游戏的其他部分分开,其中至少有一个目标。

关卡设计(level design) 游戏开发中的规则,包括在一个关卡中配置布局和分配物品。该术语还指创建关卡的最终结果。

实境角色扮演(live-action role-playing) (通常缩写为LARP。)一种非数字式的角色扮演游戏,玩家在虚构世界中演绎角色的行动。 它将游戏与即兴戏剧融为一体。

受苦游戏(masocore) 是一种十分困难或过分困难的游戏类型,迫使玩家反复失败以学习游戏的玩法;游戏的玩法包括不断的试错。该术语是“受虐狂(masochist)”和“硬核(hardcore)”的组合词。

意义性游玩(meaningful play) 玩家被允许执行的行为,这些动作可能会改变游戏状态,也可能会给玩家提供奖励。打个比方,掸掉棋子上的灰尘是没有意义的,而在没有其他棋子阻挡的情况下移动棋子车去将军是有意义的。

机制(mechanics) 1.游戏的规则,指的是玩家可以做什么,而不是游戏系统中不受玩家输入影响的部分。另请参阅核心机制(core mechanic)。 2.根据MDA框架,游戏的数据表示形式及其规则。

MMOG 大型多人在线游戏(massively multiplayer online game)的缩略语。

MMORPG 大型多人在线角色扮演游戏(massively multiplayer online role-playing game)的缩略语。 这种游戏类型允许大量玩家在虚拟世界中进行游戏和互动,通常是通过控制一个化身来实现的。

叙述性设计(narrative design) 将游戏设计与讲故事相结合的游戏开发原则,从而使游戏元素和进度框架化,并可以理解为一个故事。

非玩家角色(non-player character) 虚构世界中的角色,不是由玩家控制,而是由电脑或游戏管理员控制(在桌面角色扮演游戏中)。

平台(platform) 在电子游戏中,指运行游戏的系统。虽然它通常是指游戏主机平台,但平台也可以指操作系统(如Windows 98)或特定的标准软件(如互联网浏览器)。

平台跳跃游戏(platform game) (也称为平台跳跃游戏(platformer)。)一种游戏类型,玩家控制玩家角色,挑战包括通过在高台之间跳跃并避开障碍物进而从头到尾通过一个关卡。这种类型游戏的核心机制是奔跑和跳跃。

平台跳跃游戏(platformer) 请参阅平台跳跃游戏(platform game)

玩家角色(player character) 玩家在游戏的虚构世界中控制的不可配置的拟人化表示。玩家无法更改其属性,因为它们通常由设计决定。与之相对的术语是化身(avatar)

移植版(port) 针对新平台的游戏版本,不同于最初开发时的原生平台。通常需要转义和调整游戏以适应新的目标平台。

增强道具(power-up) 一种游戏道具,通常在有限的时间内,为玩家提供了应对游戏挑战的优势或额外能力。例如,在《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros,1985)中,蘑菇使玩家角色成长到两倍大小,从而使其跳得更高并摧毁了砖块。在《毁灭战士》(Doom,1993)中,急救包有助于恢复生命值。

第一手资料(primary source) 原始的、未被修改或篡改的信息来源。在游戏研究中,玩原游戏的拷贝版被认为是第一手资料。

过程生成技术(procedural generation) 在程序设计中,在程序运行过程中使用算法程序来创建内容,而不是以数据的形式预先生成内容。

程序性修辞(procedural rhetoric) 根据伊恩·博格斯特(Ian Bogost)在《Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames》中提到的,利用计算机程序来创建有说服力的论点,其中的系统体现了玩家与之互动的一系列价值。

角色扮演游戏(role-playing game) 一种游戏类型,包括了数字和非数字的游戏,玩家扮演虚构世界中的人物角色;游戏的挑战以及玩家应对挑战的方式成为叙事方式。

RPG 参见角色扮演游戏(role-playing game)

保存游戏(save game) 电子游戏的一个功能,让玩家可以保留自己的进度状态,以便于日后重新载入游戏。

第二手资料(secondary source) 对我们研究所需的原始材料进行解释或修改的信息来源。在游戏研究中,游戏的流程攻略(walkthrough)是第二手资料,用来代替实际游玩。

严肃游戏(serious games) 一种游戏类型,它的目标是对日常生活产生影响,教育或说服玩家来改变他们的行为。

可能性空间(space of possibility) 游戏中的潜在行动和事件;相对于已经实施的实际具体行动而言,玩家可以做什么以及这些行动的可能产生的结果。

生存恐怖游戏(survival horror) 一种游戏类型,使用恐怖类型作为其虚拟世界及其事件的灵感,在这种虚构世界中,用于反击敌人的资源十分匮乏。虚构世界是这种电子游戏类型定义的一部分。

文字冒险游戏(text adventure) 请参阅互动小说(interactive fiction)


译者 | Ztong