本译文仅用于学习和交流目的。作者是NYU-GC的Clara Fernández-Vara,欢迎指摘。

在PAX East 2009第一天排队等候时,我无意中听到了两个游戏迷在谈论龙腾世纪(Dragon Age)。分享对游戏的看法让他们乐在其中。他们说,就像人们对Bioware工作室所期待的那样,这游戏剧本写得很好,但画面仍需要改进;流畅的游戏性弥补了一些画面上的的瑕疵。游戏时长恰到好处,任务也很有趣。然后他们开始讨论一系列奇幻小说,我记不清这些小说的名字了。但我记得这些粉丝所说的,小说中有着非常迷人的角色,他们连贯且令人惊讶的故事贯穿于小说全文。他们特别喜欢故事中对话的可信度,这些故事成功地将当代语言与奇幻场景融合在了一起。小说的写作风格毫不矫揉造作,创造了他们向往的世界。他们还回顾了自己最喜欢的章节,以及喜欢的原因。

在这段无意中听到的对话中,让我震惊的是,他们讨论电子游戏和小说之间的差异。他们对《龙腾世纪:起源》(Dragon Age: Origins,2009)的评价是一长串关于游戏评测的高级概念,然而讨论奇幻小说时,他们从自己作为读者的经历出发,使用了更加具体的词汇并根据小说中特定的方面提供论据。他们对于电子游戏的看法基于一系列的指标(游戏玩法,图形画面,故事情节),而对于小说的讨论则集中在更细微的,关于他们为什么喜欢这本小说的讨论上。

《龙腾世纪:起源》游戏画面
《龙腾世纪:起源》游戏画面

谈论的差别使我意识到电子游戏分析和批评中的一个主要问题。游戏迷借用游戏评测中的术语来谈论游戏,而游戏评测同时也涵盖了市场营销提供的谈话要点:超级棒的图形画面!令人沉浸的游戏玩法!好莱坞式的故事!这不是是否精通文学的问题——这两个游戏迷很了解游戏,也能提供深思熟虑的批评。然而他们他们谈论游戏时使用的词汇却与讨论小说时相去甚远。在我的教学生涯中,我也看到过同样的转变,一个能写出深思熟虑且扎实的电影分析的学生,一旦写到游戏,就切换到了一个随意的,浅薄的语域(register)。

本书中的指导原则是基于我自己作为媒体和游戏研究教师、研究人员和开发人员的经验提出的。在PAX无意中听到的对话是我写这本书的一部分灵感来源——我希望那些对游戏充满热情的学生能从浅层次的论述中跳出来,运用他们的知识在他们本应掌控的深度和细节水平来讨论游戏,因为他们早就展现出了他们所需要的知识和能力。我的目标还包括向那些不认为自己是“游戏玩家”或“桌游极客”但想通过玩游戏来了解更多游戏知识的人伸出援手。本书的第三类读者对象是具有人文和社会科学背景的学者,这些学者希望将对媒体的鉴赏范围扩大到游戏,不管是数字还是非数字的。虽然他们可能会认为将文学、电影或传播学的理论和方法应用到游戏中是理所应当的,但本书的目标是强调游戏的哪些方面不仅定义了游戏自身,而且还将游戏与其他媒介区分开来。

对于那些来自人文或社会科学领域的读者来说,进入游戏研究的主要障碍可能是一种普遍的怀疑论,即游戏(数字或非数字)是否能够像文学、戏剧或电影那样成为值得研究的媒介。关于游戏的讨论通常与学术会议无关,而是电视主持人在MTV中循环播放即将发行的游戏,或新闻播音员谈论最新畅销游戏中暴力的喧嚣。 然而,对游戏的学术研究比人们想象的要早得多——约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)的《游戏的人》(Homo Ludens)是游戏研究的奠基性著作之一,它将游戏作为文化实践的一个重要方面进行了讨论,并于1938年出版;[1] 心理学家让·皮亚杰(Jean Piaget)早在1945年就在他的书《儿童符号的形成》(La Formation du Symbole chez L'enfant; Imitation, Jeu et Rêve, Image et Représentation)中讨论了游戏在儿童发展中的作用。[2] 虽然游戏研究领域还很年轻,但它也正在迅速成为一个成熟的学术领域。20世纪90年代末,艾斯本·亚瑟斯(Espen Aarseth)和杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)等学者开始将游戏作为研究的重点;[3] 学术期刊《游戏研究》(Game Studies)创刊号于2001年7月出版。[4] 数字游戏研究协会(DiGRA)会议始于2003年。

《游戏的人》(Homo Ludens)
《游戏的人》(Homo Ludens)

正如我们将在下面的章节中所看到的,关于游戏的复杂论述确实存在。遗憾的是,如今只有极少数的学者,以及更少的从业者和批评家熟悉它。目前,主流的电子游戏新闻界和产业界主导了与流行文化相关的分析模型的创建——相比于DiGRA大会上的任何一篇论文,电玩迷们更有可能读到一篇游戏评测或开发博客。这就是本书向读者介绍各种来源的示范性文本,着重于对游戏进行学术分析的原因。

市场营销对游戏讨论的影响,特别是在数字游戏领域,是不容忽视的。游戏评测是主流受众最先接触到(而且通常是唯一的)的游戏文章类型之一。这种类型的写作会受到一系列经济压力的影响,制约着它的内容,尤其是在北美地区。点开一些专门从事电子游戏的主流网站,很可能会看到贴满了即将发布的游戏的巨幅广告。出版商还为记者和电子游戏评测员提供了提前接触游戏的机会,前提是他们在特定的截止日期之前不发布任何东西。如果网站发布了任何违反禁令的信息,它的员工从此将不会得到游戏的预发行版本,发行商也会撤回他们在这个网站上的广告,使该网站既无法拥有早期的内容,也无法通过广告获利。主观性在游戏评测中是不可避免的(甚至是必要的);问题是,在一些专门的稿件来源中,收入模式会影响内容,以至于有些评测明显偏向于正面评价。

《最后生还者2》两极分化的评价
《最后生还者2》两极分化的评价

作为消费者报告来讲,游戏评测有存在的必要;问题是这些评测经常被经济利益扭曲。[5] 我们需要除游戏评测之外的其他类型的新闻写作——幸运的是,一些新闻工作者已经在开辟道路了。电子游戏评测的状况不是一夜之间就能解决的,我们也不打算在这里直接解决这个问题。我担心的是,那些专业网站之外的作家会不经思考地重复这类话语,尤其是在学术界。学者们应该能够在一定程度的细微差别上来讨论我们喜欢和不喜欢的东西,理解我们作为玩家的角色以及我们的经验为何与别人的不同,有能力去解释一个拥有不遵循常规配置的用户界面意味着什么,或者讨论男女玩家角色在机制上的差异。除了图形画面或难度曲线之外,游戏分析还有很多内容可以讨论。

多一种更成熟的谈论游戏的方式,对于学者和玩家都是很有用的。 本书的目的是为了让大家更容易掌握学术分析的工具。许多学校开始将游戏研究纳入课程,特别是在社会科学和人文科学系的课程中,但他们可能很难知道从哪里开始,也不知道何将新的学科与其所涵盖的其他材料相结合。游戏分析对于实践驱动型的学校或计算机科学系来说,也是很有意义的,因为他们需要熟悉已有的作品和他们所做的事情,以便理解它们并创造出创新的游戏。

我的目标也是鼓励每一个对游戏感兴趣的人去更多地了解它们,并进行反思性的思考。如果你认为自己是一个离不开游戏世界的玩家,那么我的目标便是利用你的专长并将其应用于在特定的学术领域和方法中系统地研究游戏。具有丰富的游戏知识对分析游戏有明显的帮助;在我的课堂上,我会尽量利用学生们已有的个人积累作为他们的动力。我的教学重点是游戏中可以提供分析材料的方面,它们之间的相互关系,以及如何从不同的角度处理这些方面。游戏分析也是初出茅庐的游戏设计师的一个工具,他们可以学习不同的设计美学,发展一个词汇表来更好地理解游戏,并将他们的设计传达给他们的同事。

本书中的指导原则对那些不认为自己是游戏专家的人也会有所帮助。这里的策略并不是严格的指导原则,而是提供了一些应对游戏时的注意事项,游戏分析的不同构建模块的图谱,以及一系列比较示例。关键在于帮助作者们找到适合自己进入游戏的方式,以及如何充分利用他们知识来谈论游戏,即便这些知识不属于游戏而是其他媒体的。我们还必须牢记,我们不必将自己束缚于电子游戏,游戏还有很多类型——游乐场游戏、卡牌游戏、棋牌游戏、街机游戏、休闲游戏、射击游戏等等——这些都是可以被剖析和讨论的。

通过提供工具,让人以经过训练的方式分析游戏,促进学术话语的泛化,我希望本书的读者能够意识到谈论游戏的方式有很多。改进话语将允许玩家以新颖的方式参与游戏,并对他们所玩的游戏提出更多的批评。从电影学的角度来说,这类似于电影爱好者(moviegoer)和影迷(cinephile)之间的区别,前者一般为了娱乐去看电影,后者则是要求更高的观众,他们对电影历史有着广泛的了解,能够阐明电影的相关性并将其与其他作品联系起来。同样的,我们需要更多元化的方式来接触游戏,从休闲玩家到深谙游戏媒介历史和形式的游戏迷(ludophile)

对游戏进行更复杂的论述的基础是将它们理解为文本(texts)。我在这里提出的方法是基于人文背景的,将文本分析(textual analysis)应用到游戏中,包括了数字游戏和非数字游戏。这就衍生出了一系列问题,我将在下面的章节中讨论:游戏文本是怎样的?什么是文本分析?通过对游戏的分析,我们可以学到什么?


  1. Huizinga, Johan. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Humanitas, Beacon Reprints in Humanities. Boston: Beacon Press, 1955.
  2. Piaget, Jean. La Formation du Symbole chez L'enfant; Imitation, Jeu et Rêve, Image et Représentation. Neuchâtel: Delachaux Niestlé, 1945.
  3. See, for example, Aarseth, Espen J. Cybertext. Baltimore, Md.: Johns Hopkins University Press, 1997 and Juul, Jesper. “A Clash between Game and Narrative.” In Digital Arts and Culture Proceedings. Bergen, 1998, http://www.jesperjuul.net/text/clash_between_game_and_narrative.html (accessed December 8, 2013).
  4. The issues of Game Studies: The International Journal of Games Research are all available online at http://gamestudies.org/ (accessed December 8, 2013).
  5. A good discussion of the problematic economic model of certain game review websites is Walker, John. “A Response to PAR's Adblocker's/Games Press Article,” John Walker's Electronic House, April 18, 2013, http://botherer.org/2013/04/17/a-response-to-pars-adblockersgames-press-article/ (accessed December 8, 2013)

译者 | Ztong